Web 2.0 어플리케이션은 기존 데스크탑 어플리케이션에 실행되는 여러가지 특징을 갖추면서 더욱 진보하고 있다.

 비즈니스 모델로는 아직 불투명하지만, 2007년은 테크놀러지 신흥기업과 대기업 소프트웨어 벤더에 의해 온라인 디지털 미디어나 소셜네트워킹 서비스(SNS), 소셜네트워킹 기능이 크게 발전하였다.

 2006년에는 Google의 매수로 화제가 되었지만, 2007년은 라이벌 Yahoo가 Web 2.0 기업으로 정평이 나있는 Ajax를 이용한 웹 메일과 캘린더 어플리케이션을 개발하는 Zimbra를 약 3억 5,000만 달러로 매수한바 있다.

 데스크탑 소프트웨어 벤더도 Microsoft와 Adobe Systems가 소프트웨어 서비스의 발전에 많이 공헌했다.

 2월에는 Adobe의 당시의 최고 경영 책임자(CEO)인 Bruce Chizen씨가 온라인 버젼의 「Photoshop」을 개발하고 있다고 하자 블로그계에서 이슈화되기도 했다.

 「Photoshop Express」라고 불리는 이 소프트웨어가 유일한 웹 베이스의 디지털 이미지 에디터는 아니다. 그러나, Photoshop Express의 발표는 명성있는 데스크탑 어플리케이션마저 온라인 버젼으로 개량될 정도로 웹이 Adobe에 막대한 영향을 미쳐 온 것을 나타내는 것이었다.

 한편 Microsoft는 시장에서 우위인 「Office」데스크탑 웹 서비스 스위트 전용으로 개발에 들어갔다. 「Office Live Workspace」라고 불리는 이 서비스는 온라인으로 Office 문서의 공유를 가능케 한다.

 Google는 이미 「Gmail」나 다른 웹 어플리케이션으로 방대한 수의 등록 유저를 확보해 왔지만, 새롭게 「Google Apps Premier Edition」서비스를 시작했다. 이 서비스는 비즈니스 유저를 타겟으로 Web 2.0의 특징을 추가하여 보다 유저에게 친숙한 엔터프라이즈 어플리케이션을 개발하고 있다.

 Adobe도 Flash 베이스의 온라인 오피스 어플리케이션의 하나인 「Buzzword」를 개발한 신흥기업 Virtual Ubiquity를 매수하여 「웹 오피스」 경쟁에 끼어들었다.

 2007년은 Web 2.0의 기반이며, 보다 리치한 온라인 어플리케이션을 발전할 수 있는 개발 플랫폼의 많은 발전을 볼 수 있던 해이기도 하다.

 Google는 오프 라인에서도 브라우저상에서 웹 어플리케이션을 동작시키는 플러그 인 「Google Gears」를 발표한 것이다.

 Microsoft는 Adobe의 Flash에 대항하는 기술로, 발표를 기다려 온 「Silverlight」를 릴리스하였으며, Silverlight가 다른 플랫폼상에서 다수의 프로그램 언어를 이용하여 동작할 것이라고 밝혔다.

 게다가 Microsoft는 웹 어플리케이션 구축시 개발자가 다양한 호스팅서비스로 액세스 가능한 서비스를 시작했다.

 「Adobe Integrated Runtime」(AIR)은 가장 재미있는 개발자를 위한 신플랫폼의 하나이다. AIR 웹 툴을 사용하면 기존 데스크탑 어플리케이션과 같이 동작하는 프로그램을 개발할 수 있는 것이다.

 웹 어플리케이션과 함께 API를 제공하는 움직임이 수년 계속 되는 한편으로, 소셜 네트워크도 2007년이 되면서 대대적으로 이슈되기 시작했다.

 학생용 소셜 네트워크를 개척한 Facebook는 5월, 외부 개발자가 Facebook상에서 동작하는 위제트, 즉 미니 어플리케이션을 개발할 수 있는 것을 발표했다. LinkedIn는 12월에 자사개발자를 위한 프로그램을 릴리스 했다.

 또한, Google는 다수의 소셜 네트워킹 사이트를 잇는 API 세트인 「OpenSocial」를 발표했다.

이러한 흐름에서 웹2.0에 대한 사회/경제적 영향을 고려하여 심층적인 연구가 필요할 것이다[번역자 의견].

사회적 영향으로는 이용자들이 스스로 참여해서 콘텐츠를 원활하게 생산할 수 있도록 하고 스스로 콘텐츠의 이용과 유통을 통제할 수 있는 웹2.0의 환경은 1인 미디어 시대를 가속화하는 엔진의 역할을 함으로서, 소수 전문가의 시대에서 일반인들의 시대로의 전환이 가속화되고 있는 것이다. 또한, UCC로 활용하도록 하는 등 기존 대형 미디어사와 이용자가 협력하는 패러다임이 형성되고 있다[번역자 의견].

경제적 영향으로는 최근 세계경제에서 소비자들의 파워가 커지면서 소비자 중심의 새로운 시장질서에 적응하는 것의 기업들의 화두로 등장하면서 생산자에서 소비자로 시장권력이 재편될 조짐을 보이는 것이다. 삼성전자가 애니콜 드리머즈(Anycall Dreamers)라는 프로슈머 집단을 운영해 제작부터 이들의 의견을 적극 반영하는 것과 같은 맥락이다. 또한, 웹2.0은 기업의 경영혁신 도구로 활용되는 경우도 있다. 블로그, 위키, RSS, 소셜 네트워킹 서비스 등의 웹2.0 플랫폼이 기업에 적용됨에 따라 지식경영, 협업활동, 직원교육, 고객 커뮤니케이션과 마케팅 활동 등 전사적 차원에서의 혁신이 발생하는 것이다. 중소기업에서는 다품종 소량생산 경제로의 전환 촉진이 되며, 모듈 방식의 소프트웨어개발로 사용자가 자신의 필요에 맞춰 자유롭게 수정할 수 있을 것이다[번역자 의견].

하지만, 웹2.0의 발전에도 불구하고 새로운 문제들의 해결이 요구된다[GTB2007110068].

첫째, 웹 2.0을 바라보는 시각 세 가지인 기술, 비즈니스 모델, 프로모션 중에서 지금까지 주도하던 요소는 기술 지향적인 시각이었지만, 향후에는 참여자는 누구이고, 이러한 참여자들의 역할은 무엇이고, 현재의 수익은 무엇이며, 향후의 수익은 무엇인지에 대한 고찰이 필요하다는 것이다. 기술적 시각에서의 접근의 중요성에 더하여 주요 참여자 간의 상호호혜적인 비즈니스 모델 도출이 기술에서의 새로운 고려사항이 된다는 것이다.

둘째, 웹 1.0 시대에 냅스터로 대표된 새로운 디지털 음악 분배 채널이 기존 오프라인 음반업계의 법적&제도적 공격으로 어려움에 처했지만, 독일계 음반회사인 베텔스만이 냅스터를 인수하고 유료화하는 가운데, 다양한 참여자 간의 조정 네트워크가 형성된 것처럼, UCC 원제작자로부터의 새로운 공격 메커니즘이 예상될 수 있는 것이다. 웹 1.0에서의 주요 사례에 대한 고찰이 반드시 필요하고, 1.0과 2.0 사이트간에 1.0과 오프라인 기업들이 그러하였던 것처럼 양자가 상생할 수 있는 기술적&제도적 모델 출현의 당위성이 요구되는 것이다.

출처 : Japan CNET, 2007/12/31, KISTI 제공
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